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Quién usa Duolingo Dogs
UX03 · Digital Minds 24/25
Adaptamos el sistema de aprendizaje gamificado de Duolingo al cuidado real de mascotas — sin cambiar la plataforma, transformando el contenido.
A designer is a planner with an aesthetic sense.
Quién usa Duolingo Dogs
Por qué existe este curso
Qué contiene y cómo funciona
4 sprints · 13 HdU · flujos clave
Qué aprendimos probando
Insights y conclusiones
Próximas iteraciones
de los nuevos dueños admite sentirse inseguro al adoptar su primer perro
de los hogares del mundo tiene al menos un perro como mascota
desearía entender mejor qué piensa y siente su perro
Antes de diseñar, analizamos en profundidad cuatro productos — dos de aprendizaje gamificado y dos de cuidado canino — para extraer los patrones que funcionan y los puntos de fricción a evitar.
Conclusión clave: Duolingo ya tiene el sistema más robusto de los analizados. El trabajo no era competir con él ni inventar una app nueva: era vivir dentro de él y adaptar sus patrones al contenido canino, respetando la identidad visual y el lenguaje de la plataforma.
Cada sprint arrancaba con una o varias historias de usuario, seguía con benchmark específico, definición del flujo, wireframe de baja fidelidad e iteración hasta el prototipo de alta fidelidad.
Análisis de Duolingo (idiomas + mates), Mimo, Planta y Dogo. Extracción de gains/pains por app. Decisión: adaptar, no reinventar.
Diseño de los flujos de inicio de curso y primera lección. Wireframes LF y HF del onboarding y de los tres tipos de ejercicio.
Diseño del learning path (etapas + secciones + cofres), definición del contenido de la Etapa 1 y prototipado del juego de entrenamiento.
Tests de usuario sobre el prototipo y sobre Duolingo. Iteración del flujo. Flujos de salto de sección/etapa y feedback de respuesta incorrecta. Entrega para el equipo de UI.
El usuario accede desde la home, selecciona "Perros" en Nuevos cursos, ve la pantalla de presentación con los beneficios del curso, responde si tiene experiencia con perros y escoge si quiere aprender sobre cachorro o perro adulto. El sistema le asigna Etapa 1 o Etapa 2.
Desde la ruta de aprendizaje, el usuario inicia una lección. Recorre mínimo 3 ejercicios distintos (selección de imagen, selección de opción, línea de tiempo). Tiene barra de progreso, vidas y feedback inmediato. Al terminar, ve su puntuación, EXP y racha.
Vista principal del curso. El usuario ve las etapas y secciones disponibles, los cofres de recompensa, y puede acceder a los detalles de cada etapa. Las lecciones completadas muestran opciones de repaso; las bloqueadas indican los requisitos previos.
Módulo gamificado estilo "aventuras" donde el usuario entrena a su perro virtual paso a paso con comandos reales (sentarse, tumbarse). Dos opciones de respuesta por turno, feedback de acierto/error y recompensa EXP al finalizar.
Si el ejercicio lo permite, el usuario puede intentarlo de nuevo. Si no, ve la respuesta correcta con explicación contextualizada y continúa al siguiente ejercicio. Pierde una vida en cada fallo.
Adoptamos y adaptamos el design system existente de Duolingo: misma paleta, misma tipografía, mismos patrones de gamificación — pero con iconografía propia del curso canino y copys adaptados al nuevo contexto.
Nunito 800 / 700 / 600 — fuente nativa de Duolingo.
Misma escala tipográfica de la plataforma, sin modificar la jerarquía existente.
Barra de progreso
Progreso visual dentro de cada lección y en el camino de aprendizaje.
Sistema de vidas
El usuario pierde una vida por fallo; puede recuperarlas o comprar más.
Racha diaria
Contador de días consecutivos de actividad. Motivación a largo plazo.
Cofres de recompensa
Desbloqueables al completar N lecciones dentro de cada sección.
Feedback por ejercicio
Respuesta inmediata con explicación contextualizada al contenido canino.
Realizamos tests sobre dos frentes: nuestro propio prototipo y la app de Duolingo. Cada hallazgo alimentó la siguiente iteración y los próximos pasos del proyecto.
Como UX Lead, coordiené el proceso de los 4 sprints y participé activamente en todas las fases del proyecto: desde el benchmark inicial hasta la entrega del prototipo completo al equipo de UI.
Dirección del proceso UX completo durante los 4 sprints: organización de historias de usuario, priorización y gestión del equipo.
Benchmark de 4 competidores, extracción de gains/pains por app y traducción de insights a decisiones de diseño.
Definición del sitemap del producto, organización de etapas y secciones, estructura del onboarding y flujos de navegación.
Definición conjunta de los 5 flujos principales: onboarding, lección, learning path, juego y salto de etapa/sección.
Wireframes HF del flujo completo (selección de curso → fin de primera lección). Entrega lista para el siguiente equipo de UI.
Diseño UX centrado en arquitectura de información, flujos y prototipado.
Abierto a nuevas oportunidades.